Anotador de cartas online para Truco, Escoba de 15 y Chinchón
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♠️ Reglamento completo del Truco argentino
El Truco es el juego de cartas más popular de Argentina y Uruguay. Se juega con un mazo español de 40 cartas
(sin ochos ni nueves) entre dos jugadores o dos equipos de dos o tres personas.
El objetivo es llegar a 30 puntos, divididos en dos mitades: las primeras 15 se llaman
Malas y las siguientes 15 se llaman Buenas.
Jerarquía de cartas
Las cartas tienen un valor especial en el Truco, diferente a su valor numérico:
- Ancho de Espadas — la carta más poderosa del juego
- Ancho de Bastos
- Siete de Espadas
- Siete de Oros
- Tres (todos los palos, valen igual)
- Dos (todos los palos)
- Anchos "falsos": Ancho de Oros y Ancho de Copas
- Rey (todos los palos)
- Caballo (todos los palos)
- Sota (todos los palos)
- Siete de Copas y Siete de Bastos
- Seis, Cinco y Cuatro
Cómo se juega
Se reparten 3 cartas a cada jugador o equipo. Hay tres rondas (manos) por vuelta.
Gana la mano quien juegue la carta más alta. Si hay empate, la ventaja pasa al que no repartió (llamado "pie").
El Truco (cantar)
Cualquier jugador puede cantar "Truco" antes o después de jugar su carta. El rival puede:
- Quiero: acepta, se juega la vuelta con 1 punto en juego.
- Retruco: sube la apuesta a 2 puntos.
- Vale cuatro: sube a 4 puntos.
- No quiero: el que cantó gana 1 punto.
El Envido
El Envido se canta antes del primer juego de la primera mano. Se calcula con dos cartas del mismo palo:
se suman sus valores y se le agregan 20 puntos automáticamente. Las figuras (Rey, Caballo, Sota) valen 0.
El máximo posible es 33 (con Siete + Seis del mismo palo).
Se puede cantar Envido (2 pts), Real Envido (3 pts), Falta Envido (lo que le falta al rival para ganar), o Envido-Envido.
La Flor
Si un jugador tiene las 3 cartas del mismo palo, tiene Flor y está obligado a cantarla (en muchas reglas).
La Flor vale 3 puntos si el rival no tiene flor. Si ambos tienen flor, se puede cantar Contraflor o Contraflor al Resto.
En partidas informales suele jugarse sin Flor, lo que simplifica el juego.
🃏 Reglamento completo de la Escoba de 15
La Escoba de 15 es un juego de cartas de origen español, muy popular en Argentina, Italia y España.
Se juega con mazo español de 40 cartas entre 2, 3 o 4 jugadores (en parejas o individuales).
El objetivo es capturar cartas de la mesa formando sumas de exactamente 15 puntos.
Valores de las cartas
- As = 1 punto
- Dos al Siete = su valor numérico (2 al 7)
- Sota = 8 puntos
- Caballo = 9 puntos
- Rey = 10 puntos
Cómo se juega
Se colocan 4 cartas boca arriba en la mesa y se reparten 3 cartas a cada jugador.
En su turno, el jugador puede usar una carta de su mano para capturar una o varias cartas de la mesa cuya suma dé 15.
Si no puede capturar, debe poner una carta en la mesa sin tomar nada.
Cuando un jugador se lleva todas las cartas de la mesa, hace una escoba y se anota un punto extra.
Al terminar cada vuelta se reparten 3 cartas más hasta agotar el mazo. Las cartas que quedan en la mesa al final
se las lleva el último jugador que capturó.
Cómo se puntúa
- Escobas: 1 punto por cada escoba lograda
- Mayoría de cartas: 1 punto para quien capturó más de 20 cartas (40 en total)
- Mayoría de oros: 1 punto para quien tiene más cartas del palo oros
- Siete de Oros: 1 punto para quien lo capturó (la carta más valiosa del juego)
- Siete grande: 1 punto para el siete más alto (Oros > Copas > Espadas > Bastos)
Gana el primero que llegue a 15 puntos, aunque muchos juegan hasta 21.
🀄 Reglamento completo del Chinchón
El Chinchón es un juego de cartas de la familia de los juegos de "escalera" o rummy,
muy popular en España y Argentina. Se juega con 2 a 8 jugadores con un mazo español de 40 cartas
(o baraja francesa de 52). El objetivo es no superar los 100 puntos — quien los alcanza, pierde.
Repartición y turno
Se reparten 7 cartas a cada jugador. El resto forma el mazo tapado; se da vuelta la primera carta
para iniciar el pozo descartado. En cada turno el jugador roba una carta (del mazo o del pozo)
y descarta una al pozo.
Valores de las cartas
- As = 1 punto
- Dos al Siete = su valor (2 al 7)
- Sota, Caballo, Rey = 10 puntos cada uno
- Comodín (si se usa) = 25 puntos si queda en la mano sin ligar
Ligar y cerrar
El objetivo es ligar las cartas en grupos de 3 o más:
- Escalera: 3 o más cartas del mismo palo en orden consecutivo (ej: 4-5-6 de Oros).
- Trío o póquer: 3 o 4 cartas del mismo número (ej: tres Sietes).
El jugador que logra ligar todas sus cartas (o dejar solo una con valor ≤ 3) puede cerrar la partida.
Descarta su última carta y dice "Chinchón". Si tiene todas las 7 ligadas en una sola escalera,
es Chinchón puro y gana de forma inmediata, generalmente con bonificación.
Puntuación
Al cierre, todos los jugadores suman los puntos de las cartas que no ligaron. Ese valor se suma
a su acumulado total. Quien cierra resta los puntos de su carta descartada
(o suma 0 si cerró limpio). Cuando un jugador supera 100 puntos, queda eliminado.
Gana el último que siga en juego.
¿Por qué usar Anotador Pro?
Llevar el puntaje en papel es incómodo: se pierde el papel, se borra, no alcanza espacio.
Anotador Pro resuelve eso con una interfaz pensada para usarse con una sola mano mientras jugás.
- Fósforos visuales: el puntaje se muestra como palitos agrupados de a cinco, igual que en el papel.
- Repartidor marcado: sabés siempre quién reparte sin tener que recordarlo.
- Nombres editables: personalizá los equipos con los nombres reales.
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- Instalable como app: agregala a la pantalla de inicio de tu celular y abre como una app nativa, sin necesidad de abrir el navegador.
- Sin registro: no hace falta crear cuenta ni dar datos personales.